5. les deux mondes
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5. les deux mondes
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two worlds

the world is bigger than you think
deux mondes

Les deux mondes ont, pendant longtemps, existé côte à côte sans jamais se toucher. Chaque monde évoluant à sa façon, ignorant tout de son opposé, jusqu'à la Grande Connexion. Depuis, les deux mondes ont commencé à se rencontrer, de plus en plus fréquemment à travers les deux derniers millénaires ; le mana du Reverse envahit et corrompt le Front de son énergie.

→ Annexe Mana
→ Annexe Chronologie

Les habitant.e.s de ces mondes sont appelé.e.s mugyos (eng: magic user) ; êtres qui utilisent la magie, sont capables de manier le mana. On retrouve dans cette catégorie les créatures, les mages et les mêlé.e.s.

brèches

Les passages entre les mondes sont appelés portails, ou brèches. Ils apparaissent aléatoirement sur le territoire, dans les airs comme sous terre, submergés comme aisément accessibles. Il est très difficile de prévoir leur apparition, mais on dit que les brèches s'ouvrent généralement dans des endroits de fortes concentrations manatiques, évitant intuitivement les lieux fréquentés.

L'Ordre les recherche avidement, cherche à les contrôler ou à les refermer lorsqu'ils sont impossibles à défendre. Une tentative de protéger le Front que les mages clament haut et fort alors que le reste du Reverse sait qu'il ne s'agit que d'un désir de contrôle.

On appelle portails les brèches qui sont sous la supervision de l'Ordre. Ces derniers sont étroitement gardés par les mage, et nécessitent un permis, difficile à obtenir, afin de les franchir. Ces brèches sont entourées d'un cadre orné leur valant l'appellation. Il sont généralement dissimulé dans les entrailles d'un camp de mages. Tout autre passage est qualifié de brèche et se veut illégal.


Portails et brèches sont, à leur état naturel, identiques ; on peut les reconnaître à l'énergie tourbillon, brouillant le paysage autour d'eux. En leur centre, il est possible d'y apercevoir l'autre monde. Il suffit de le traverser pour passer d'un monde à l'autre, mais attention à ce qu'il se trouve de l'autre côté. On compte de nombreux.ses mages ayant succombé en traversant une nouvelle brèche ; arrivé.e.s dans un camp de créatures, chute d'une hauteur extrême et même noyade pour ne nommer que quelques tragédies.

carte front et reverse

front
reverse



front


keywords metro, boulot, dodo. daily life. party all night. drink 'till we drop. exams define my worth. dreaming out loud. hoping tomorrow is different. Y/N fanfics. tragedy of the commons.


environnement Si l’architecture coréenne traditionnelle est caractérisée par son harmonie avec la nature, la Corée est aussi connue pour sa rapide industrialisation. Ainsi, au sein des métropoles, il est encore fréquent de voir le nouveau et l’ancien. Dans un effort de maintenir le patrimoine s’érigent encore aujourd’hui les vestiges du passé : palais, temples et autres se dressent au côté des nombreux gratte-ciels, à deux pas des autoroutes où les voitures et transports publics s’entassent aux heures de pointe. La ville fourmille à toute heure du jour ou de la nuit ; dès que le soleil s’efface, ce sont les néons qui prennent sa place, éclairent de leurs lueurs versicolores les secrets et les vices cachés. Les étoiles sont oubliées car on peut à peine les apercevoir à travers l’épaisse couche de pollution régnant sur la capitale.
reverse


keywords welcome to the other side. dystopia. fight against the order. you vs us. silks and jewels. abracadabra. traditions as old as tales. once upon a time. lawlessness. all the wonders. death may die.


topographie Le territoire du Reverse est majoritairement inhabité, car c’est la nature qui y règne. Infusée par le mana, la nature s’est amplifiée, jusqu’à former un relief intensifié. Sur le territoire déjà montagneux, les sommets atteignent des hauteurs que le Front ne saurait imaginer, et les vallées s’enfoncent à même la terre, tels des cratères. Sustenu par le mana, les lacs sont plus profonds et les forêts plus denses ; les couleurs sont plus saturées, plus vibrantes, les odeurs plus vives et les goûts plus marqués. Tout, dans le Reverse, est plus vivace ; plus irréel.

architecture Au détour d’une montagne ou d’une vallée, il est possible de trouver des villages. Ceux des mages sont facilement reconnaissables à leur conception identique aux vestiges qu’on maintient soigneusement dans le front ; toits de chaume sur murs alliant bois, pierre et papier dont les surfaces ont été peintes de motifs verts, bleus, blancs, rouges et jaunes. Les villages des différents clans de créatures sont quant à eux un peu différents, reflétant à leur façon le peuple qui y réside tout en faisant honneur à la nature qui les entoure et d’où ils puisent leur énergie.


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life of mugyos

society, customs, practices, beliefs and social institutions
admnistration
tourisme, culture
relations, cycle
arts, fashion
sports, tournois

front séoul

C'est dans le Front, au cœur de la métropole coréenne Séoul que vivent, secrètement parmi les humain.e.s, des êtres capables de magie. Ils se font appeler mugyos.

Démographie du Front Séoul: 60% d'humains, 30% de mages et 10% de créatures.

politique, justice

Les mugyos constituent une société secrète qui est gouvernée depuis 1 800 ans par l'Ordre des mages ; une puissante entité militaire soutenue par le gouvernement sud-coréen. Leur devoir est de préserver les humain.e.s de l'existence d'un monde parallèle (le Reverse) et de les protéger des monstres et créatures traversant les brèches dimensionnelles.

L'Ordre des mages possède les pleins pouvoirs (administratif, exécutif, législatif et judiciaire) sur tous.tes les mugyos, et est en droit de sanctionner celleux ne respectant pas sa législation.

Deux tribunaux judicomagiques existent : la Haute Cour Magique (HCM) pour traiter les crimes les plus sérieux et l'Assemblée Magique (AM) pour juger les litiges et infractions moins graves.

Afin de garantir l’impartialité, on peut compter par procès entre cinq et onze executioners de l'Ordre qui remplissent les rôles d'interrogateur.rice.s et de défenseu.r.se.s. À la fin du procès, le.a président.e de la HCM ou de l'AM déclare l'accusé.e coupable ou l'acquitte, en se basant sur le jugement des executioners et les évidences fournies préalablement par les Soldiers.
→ Annexe Ordre des mages
économie

La Four Seasons Union (FSU) est l'établissement bancaire privé de l'Ordre des mages. Les mages utilisent les wons ₩, mais il est possible de les placer, les retirer et les convertir en moras grâce au partenariat avec la Bank of Korea.

Les treasurers sont chargés de gérer « les trésors » des mugyos, à savoir les comptes bancaires et autres portefeuilles financiers comprenant des fonds, des actions ou des biens. Il y est aussi possible de demander des prêts, notamment pour les étudiant.e.s désirant accéder aux cours privés de l'Académie.

La FSU est considérée comme l'endroit le plus sécurisé de l'Ordre. Un système de sécurité magique a été été mis en place par leurs meilleur.e.s developpers.
→ Annexe Académie de l'Ordre



reverse séoul

Au sein du Reverse, l'influence de l'Ordre ne s'étend qu'au village des mages qui entoure le portail Keun Inyon dans la capitale Wiryeseong (Reverse Séoul). Au-delà de cette zone d'emprise, les créatures sont en majorité et échappent au contrôle de l'Ordre, malgré les efforts de celleux-ci pour étendre leur autorité.  

Démographie du Reverse Séoul: 90% de créatures, 10% de mages et 0,1% d'humains.

politique, justice

S'il y a plus de 2 000 ans de cela les différents clans de créatures se disputaient le pouvoir sur la péninsule coréenne, après l'arrivée des humain.e.s sur leurs terres, la Guerre des Clans (Ssijok War) a cessé. Les clans de créatures ont, d'un commun accord, délimité équitablement les territoires aux clans les plus influents. Chacun de ces territoires est doté de sa propre gouvernance et toute autre créature souhaitant s'y aventurer doit s'y conformer.

Les zones neutres sont libertaires et la hiérarchie sociale et magique y règne en maître ; les plus fort.e.s possèdent l'ascendant naturel et les plus faibles leurs doivent le respect sous peine de représailles. Ainsi, les conflits entre créatures en zones neutres persistent mais restent minimes. Les créatures mettent de côté leurs conflits au profit d'une collaboration contre leur ennemi commun : les mages.

Effectivement, depuis la Guerre Sanglante (Hyoltu War), initiée par la trahison de celleux-ci, il existe une alliance au sein des créatures afin de s'opposer à la tyrannie de l'Ordre qui surpasse toutes les mésententes entre les clans.

économie

Bien que la devise officielle du Reverse soit le mora, il n'existe à proprement parler pas de système financier, les créatures étant plus friandes du troc primitif (objets personnels de valeur, matières naturelles, produits agricoles ou artisanaux voire mages et êtres humains capturé.e.s et fait.e.s prisonniers pour certains clans).

Sur quelques territoires, une dîme pour les propriétaires est prélevée mais peut être autant versée en nature qu'en moras. Les moras sont utilisés majoritairement dans la capitale, où l'influence de l'Ordre est présente, ainsi que dans les marchés illégaux où l'on peut trouver tant mages que créatures.

Le mora est une petite pièce que les légendes disent polie par les mains des Dokkaebi, avec des chiffres présents sur la tranche et diverses créatures sur la face. Il existe en or, en argent et en bronze. On met généralement les moras dans des petites poches.

Notez que les wons et moras possèdent la même valeur.



illégalité

Les contrecoups du régime despotique et la répression de l'Ordre des mages ont naturellement généré une forte concentration de parias et hors-la-loi depuis très longtemps. Ces mugyos forment différents groupuscules, autant hiérarchisés qu'inorganisés, qui vivent contre l'Ordre de façon active (les séditieux.ses) ou silencieuse (les insidieux.ses).

On y compte des entreprises, des gangs, des guildes, des confréries, des sectes mais aussi des loups solitaires. Chacun.e.s ayant ses propres intérêts et code d'honneur. L'Ordre interdisant et restreignant l'accès à de nombreuses choses, les trafics en tout genre pullulent. On les retrouve majoritairement sur terre, notamment dans le Front, mais aussi sur l'eau et dans le ciel au sein du Reverse, ainsi que dans l'entre-deux qu'est le Vicio Mundo.

pocket dimension : une petite bulle dimensionnelle séparée à l'intérieur d'un autre monde.

Le Vicio Mundo est une pocket dimension qui se situe quelque part entre le Front et Reverse Séoul. On ignore depuis quand elle existe, mais on suppose qu'elle serait apparue après la Guerre Sanglante, en réaction aux restrictions imposées par l'Ordre des mages.

Trouvée accidentellement en 1664 par un groupe de pirates magiques espagnol, on y accède par la rivière Han. Bien que ses brèches émergent et disparaissent dans la même zone tout le long de la rivière, l'Ordre des mages ne parvient pas à y asservir son autorité puisque les portails menant au Vicio Mundo sont étrangement indétectables.

Qui plus est, les passages vers la dimension semblent posséder leur propre volonté et ils n'acceptent de se montrer qu'aux mugyos ayant le désir de contribuer aux affaires sordides s'y déroulant. Il est donc compliqué pour un.e mage de l'Ordre d'y accéder si son intention première est d'obstruer le Vicio Mundo.  

Au XVe siècle, les pirates se servirent de la pocket dimension pour y faire leur marché illégal. Si au départ elle faisait la taille d'un long chemin, avec le temps elle n'a cessé de s'agrandir magiquement. De nouvelles rues sont apparues au gré des vices des commerçant.e.s et client.e.s, lui valant éventuellement le nom de Vicio Mundo : un lieu de débauche et vilénie, où les commerces et établissements illicites fleurissent. C'est au cœur du Vicio Mundo que le plus conséquent marché noir prospère.

Graduellement, le Vicio Mundo s'est organisé et a pris la forme d'un cartel magique, une organisation criminelle où les Pícaros (membres du crime organisé du VM) sont structurée par une hiérarchie : les plus puissant.e.s et riches mugyos sont au sommet, on les appelle les Lords (Señor.a/Señore.a.s). Les Lords sont en possession d'hommes et femmes de main divisé.e.s en deux catégories : les mercenaires et les éclaireur.euse.s. Les Lords forment ensemble une coalition pour la prospérité du Vicio Mundo. Iels se servent d'hommes et femmes de main pour maintenir l'ordre et conserver leur pouvoir. Dans le cas de conflit ou de concurrence déloyale, les règlements de compte se font dans la discrétion. Ainsi, malgré la paix apparente, le respect des règles se fait avant tout par la peur.

international

Les mugyos existent partout dans le monde. Iels prennent de nombreuses appellations : magic users, mahoutsukai, shifazhe, ผู้วิเศษ, sahir, magus... La législation de l'Ordre des mages est universelle et s'applique sur quasiment tous les continents. Ainsi, l'existence des créatures et d'un monde parallèle est un secret protégé dans le monde entier.

Cependant, en vertu de la cartographie du Reverse qui diffère de celle du Front, de nombreuses îles demeurent non-découvertes de l'Ordre. Cela fait d'elles des zones libres de l'autorité des mages.
→ origine des mages dans l'annexe chronologie

Les Reverses des pays voisins sont, comme pour le territoire coréen, tels bloqués dans le temps du fait que l'ensemble des portails sont sous le contrôle de l'Ordre des mages depuis plusieurs siècles.
Par exemple le territoire coréen semble, dans son architecture et quelques unes de ses mœurs, être bloqué dans une époque historique mélangeant la période de Baekje à celle de Goryeo et Joseon.

note importante si vous désirez rp ou faire votre personnage dans/d'un Reverse autre que le coréen, il vous faudra inventer le lore vous-même, en prenant compte des informations disponibles sur le forum. N'hésitez pas à venir voir le staff si vous avez la moindre question. Retenir que seules les créatures du forum sont jouables.

langues

Suite à la présence de mages du monde d'entier au sein de l'Ordre coréen ainsi que l'existence d'annexes dans tous les continents, dès l'enfance, les mages prennent des cours de langue à l'Académie. Les mages maîtrisent généralement une à deux langues au moment d'être diplômé.e, en plus du coréen (Hangul). Nombreux cours sont également enseignés en anglais. Au sein de l'Ordre, les membres de la faction 3 sont usuellement polyglottes et dans le cas de quelques génies hyperpolyglottes, se devant d'apprendre la langue du pays dans lequel iels seront déployé.e.s.

Si les mages coréen.e.s utilisent le Hangul, les créatures coréennes utilisent encore aujourd'hui le Hanja (qui mêle le coréen et langues chinoises traditionnelles). Cela en fait un cours obligatoire au sein de l'Académie. La majorité des créatures qui vivent dans le Front apprennent communément le Hangul afin de se simplifier la vie et de dissimuler leur identité. Les connaissances du Hangul ont été rapportées dans le Reverse il y a bien des siècles, ainsi bon nombre de créatures possèdent en réalité des bases de Hangul mais elles préfèrent d'ordinaire prétendre le contraire.

croyances

La philosophie Sagyejeol est une idéologie sino-coréenne provenant du Reverse. Elle représente les phénomènes de la vie, du cosmos et de la magie.

On raconte que Sagyejeol, soit les quatre saisons, ont été crées par le mana et la nature, rythmant le climat et les températures de l'univers et jouant un rôle déterminant sur ses êtres, sa faune et sa flore. Les quatre saisons représentent les sept éléments mais évoquent également différents concepts. (voir le tableau ci-dessous) Selon les croyances, chaque être vivant appartiendrait à une saison différente. Pour les mages particulièrement, celle-ci serait déterminée au moment de la naissance.

exemples Pour un.e mage né.e durant l'été, il est assez commun qu'iel se décide à apprendre l'élément du feu en premier, son corps s'adaptant à son élément et donc « à sa saison ». Toutefois pour les mages né.e.s au sein des quatre grands clans, iels n'ont parfois pas le choix que d'apprendre l'élément emblématique de leur clan, ainsi tout comme celleux qui n'adhèrent pas à la philosophie Sagyejeol, il n'est pas rare de trouver un.e mage de glace né.e en été.

En effet, initialement propre au Reverse et à ses créatures, l'Ordre des mages s'est rapidement approprié l'idéologie, allant jusqu'à en faire le cœur de leur identité. Aujourd'hui, elle est présente sur l'ensemble des continents et tout particulièrement en Asie de l'Est, un grand nombre de mugyos y adhérant et participant à ses célébrations et rituels tout au long de l'année.

saison
corps céleste
période
éléments
constellations
printemps
cieux
aube
dendro, hydro
dragon bleu, 청룡
été
soleil
jour
pyro, electro
oiseau rouge, 주작
automne
terre
crépuscule
anemo, geo
tigre blanc, 백호
hiver
lune
nuit
cryo
tortue noire, 현무진


célébrations

Le calendrier des mugyos déborde à la fois de fêtes et festivals propres à leur folklore, mais y figurent également quelques célébrations, similaires ou identiques, au peuple humain coréen. Pour les mages de l'Ordre, ces dates signifient parfois des jours fériés et donc la possibilité de demander des repos spécifiques.
→ liste exhaustive des célébrations des mugyos

statistiques des mages

En raison du confucianisme qui influence le Front, certaines valeurs furent adoptées par l'Ordre des mages : la piété filiale, le respect de la hiérarchie mais également le patriarcat et le mariage arrangé. Depuis les années 2000, des oppositions sociales s'élèvent cependant entre l'ancienne génération traditionnaliste et la nouvelle génération progressiste.

Les mages sont une espèce minoritaire en comparaison avec les humain.e.s dans le Front et des créatures dans le Reverse. Ainsi, les naissances de mages sont d'ordinaire fortement désirées des parents.

Il existe évidement des exceptions telles que les cas d'adultère divulgué, d'enfant mêlé.e, etc. À l'opposé des familles humaines coréennes, le taux d'enfant par famille de mages demeure élevé, atteignant une moyenne générale de 3,5 enfants. Il est demandé par l'Ordre d'avoir de grandes familles afin d'agrandir les rangs. De ce fait, les enfants uniques sont rares.

Le mariage entre mages de l'Ordre est principalement politique. On ne compterait que 20% de mariage d'amour. Il est connu, mais très mal perçu, que des mages prennent la décision de quitter l'Ordre afin d'éviter une union arrangée. En conséquent, le taux de divorce est haut mais le taux de remariage l'est tout autant, les deux options étant largement acceptées.

À noter que la xénophobie est inexistante au sein de l'Ordre et que les mariages internationaux sont bien considérés.

relations des mages

cw : sexisme, infidélité Afin d'agrandir les rangs des mages, pendant de nombreux siècles les hommes ont pratiqué la polygamie en épousant plusieurs femmes (autant mages que humaines). Forme de mariage qui n'est plus légale aujourd'hui mais continue d'influencer les mœurs traditionalistes : bien que blâmable socialement, l'adultère est fréquent notamment parmi les clans les plus influents, de nombreux enfants de mages sont né.e.s de relations extraconjugales sans que cela ne se sache.

Les mages ne considèrent pas péjorativement les humain.e.s. Pour l'Ordre, leur rôle est de les protéger des créatures. Si certain.e.s mages de l'Ordre peuvent être atteint.e.s d'un syndrome du sauveur, iels ne causeront jamais de tort consciemment à un.e humain.e. Ainsi, un.e enfant issu.e d'une relation mage et humain.e ou un.e enfant mage avec deux parents humains ne souffrira pas de discrimination, puisque l'enfant naît soit mage soit humain.e. Les relations mage et humain.e sont seulement déconseillées par l'Ordre à cause des exceptions qu'elles engendrent vis-à-vis de la loi du Secret Absolu.

Dans le cas d'une famille mage et humain.e, les membres humain.e.s sont autorisé.e.s à connaître l'existence de la magie, des créatures et du Reverse à condition de vivre dans un quartier de l'Ordre et sous étroite surveillance. La divulgation du Secret Absolu entraînerait l'effacement immédiat de la mémoire des membres humain.e.s et plusieurs années de réclusions magiques pour tous.tes les mages de la famille.

cw : lgbtqiaphobie Concernant l'homosexualité, les enfants ont une importance capitale dans la perpétuation de la lignée. Une progéniture homosexuelle met donc en danger la perpétuité des mages selon les traditionalistes. Si le mariage homosexuel n'est conséquemment toujours pas autorisé, cela n'empêche pas les couples d'avoir des cérémonies illégales en privé. Depuis 2005, les couples du même sexe sont autorisés à adopter des enfants mages, notamment celleux issu.e.s de parents humains.

Les relations et mouvements LGBTQ+ sont acceptés parmi les mages de la nouvelle génération, tandis qu'ils demeurent désapprouvés des mages traditionalistes.

conditions des femmes mages

cw : misogynie, sexisme En public, la discrimination hommes et femmes n'est pas tolérée. En privé cependant, beaucoup d'enfants mages ont pu grandir dans un environnement patriarcal.

Depuis la création de l'Ordre des mages, les femmes sont acceptées et autorisées à travailler au même statut que les hommes, sans discrimination de poste ni de salaire. Mais en 1800 ans d'existence, on compte uniquement trois femmes à avoir été élues cheffes et à avoir rejoint le Conseil des Quatre. Les mages ont depuis longtemps compris que l'égalité des genres au sein de l'Ordre a toujours été davantage par nécessité (manque d'effectif) que par choix.

De la même manière, les femmes mariées gardent leur nom afin d'honorer leur famille. Par défaut, les enfants mages héritent du nom de famille du père à la naissance, et appartiennent au clan dont provient ce dernier. Iels ont la possibilité de changer à l'âge de 18 ans. Cette règle a été instaurée en l'an 105, dans le but d'agrandir le nombre de clans de mages et d'éviter qu'ils disparaissent.


statistiques des créatures

Dans la philosophie Sagyejeol, les créatures apprécient chaque être donné par le mana et la nature, ainsi le patriarcat est un concept qui n'existe absolument pas dans le Reverse. L'égalité des genres est présente depuis la nuit des temps. Les mœurs des créatures varient selon les clans, établir des statistiques communes est donc difficile.  

On remarquera que les naissances sont en grande partie désirées, notamment des Inmyeonjo, clan en voie de disparition, ou encore chez les Bulgae et Gumiho qui sont connus pour leurs grandes familles. À l'inverse, les naissances ne sont pas toujours célébrées, en particulier chez les Kokdu, Imoogi et Yojeong, où les valeurs familiales sont inexistantes compte tenu de leur nature.

Les mariages des créatures sont à 70% d'amour ; on notera des mariages politiques dans quelques clans tels que les Gumiho et Ineo. Certains clans n'envisagent jamais le mariage, tels que les Kokdu et Imoogi qui s'unissent davantage que se marient. En raison de leur longue vie, les créatures se marient pour la vie, surtout lorsqu'il s'agit d'un mariage d'amour. Les couples Gumiho aiment particulièrement se retrouver dans leurs différentes vies. Les créatures préfèrent la séparation au divorce, qui est un concept humain et mage.

Les mariages et unions se font généralement entre créatures de même espèce, les mariages intercommunautaires sont peu fréquents en raison des enfants qui héritent de la race d'un seul des deux parents. Un.e enfant issu.e d'une relation Ineo et Gumiho qui hérite du gène Ineo se sentira naturellement plus connecté.e aux autres Ineo qu'au clan Gumiho, ce qui peut poser un problème pour le parent Gumiho. Également, les alliances et mésententes entre les clans jouent un rôle important, l'union d'un Yong et d'un Imoogi serait extrêmement controversée.

Les naissances d'enfants mélé.e.s d'une union entre un.e mage et une créature sont tolérées par certains clans (Inmyeonjo et Yong par exemple) et rejetées par d'autres (Gumiho et Ineo).   

relations des créatures

Chez les créatures le pouvoir fait la force. Les créatures femelles peuvent être tout aussi fortes que les créatures mâles. On retrouvera uniquement l'exception des Ineo chez qui les femmes sont décisionnaires, mais pour unique raison que les Ineo mâles existent en plus petit nombre.

La sexualité des créatures est très libre et sans restriction. La majorité des clans pratique la monogamie mais on retrouve des cas de polygamie (autant la polygynie que la polyandrie) chez certains, tels chez les Gumiho et les Imoogi. L'homosexualité existe parmi les créatures mais n'est absolument pas discutée. Les couples du même sexe sont autorisés à s'unir au même titre qu'un couple hétérosexuel. Chez les Gumiho, du fait de leur nature polymorphe, la bisexualité est fréquente.


mariage, décès

cérémonies de mariage

L'amour n'a pas de frontière mais à chaque espèce ses rites et traditions. La célébration d’une union chez les mugyos est marquée par des coutumes communes aux créatures et mages, qui diffèrent sur certains aspects.

Le mariage est légalisé parmi les mages de l'Ordre, celui-ci sera inscrit dans les registres le jour des festivités. Chez les créatures et autres mugyos, le mariage n'a rien d'administratif, il n'est que symbolique.

La cérémonie peut être faite dans la pudeur ou l'extravagance. Parmi les clans les plus puissants, tant chez les mages que les créatures, la noce est un grand évènement où la magie fuse à chaque recoin, décorée par les éléments et la nature magique. Par exemple, les mariages du clan Kyeoul sont connus sous le nom de Wedding on Ice où tout est fait de glace.

Lors de la cérémonie, officiée généralement par le.a chef du clan, les jeunes marié.e.s font leur entrée en tenant ensemble un ruban (rouge chez les créatures, blanc chez les mages) qui représente le Hongsil, le fil de la destinée qui unit deux âmes.
Si c'est un mariage d'amour, c'est à ce moment-là que les vœux sont prononcés, face à face, ruban toujours en main. Le.a chef.fe de cérémonie procède ensuite au moment le plus important : l'échange de consentement. Chez les mugyos, il est courant de s'engager à s'unir pour la vie ainsi que de se retrouver dans les prochaines vies.

Après le « oui », c'est l'échange des fleurs. L'orchidée magique, la nancholea, est donnée à saon cojoint.e lors de la cérémonie de mariage. On la dépose soit dans les cheveux ou derrière l'oreille. Cette fleur est un miroir des sentiments entre les deux partenaires ; tant que l'amour vit, la fleur continuera de fleurir éternellement même après la mort des marié.e.s. Si l'amour se meurt, les pétales tomberont et la fleur fanera, signe qu'il est temps de se séparer.

Pour les mariages de convenance, il est de tradition de s'offrir une fausse nancholea qui ne fanera jamais.

Les mages s'offrent une nancholea blanche tandis que les créatures échangent une nancholea rouge. Similairement aux humain.e.s, certain.e.s la transforment en alliance, alors que d'autres décident de la porter en collier, bracelet... Les grands romantiques continuent de la porter dans leurs cheveux ou derrière l'oreille.

Après l'échange des fleurs, les jeunes époux.ses sont désormais marié.e.s, il est commun d'échanger un baiser, mais ce n'est pas obligatoire.

cérémonies d'obsèques

Malgré la durée de vie plus longue chez les mugyos, notamment les créatures, la mort est une triste réalité. Celle-ci est cependant perçue différemment, du fait de l'existence concrète des fantômes, des Kokdu, de Gamangnara ainsi que des réincarnations. Toutefois, la question de quoi faire du corps persiste. Il existe deux types de cérémonies d'obsèques chez les mugyos :

L'inhumation magique, soit l'enterrement, où le corps est placé dans un cercueil recouvert d'une plante magique, la suhwae, qui conserve le corps intact et repousse les insectes de le dévorer. Pour les mages de l'Ordre, la cérémonie a lieu dans le Front, tandis que le cimetière de l'Ordre se situe dans le Reverse, à quelques kilomètres du village. Si les mages souhaitent rendre visite à leurs défunts, iels peuvent être accordé.es une autorisation spéciale pour traverser le portail.

Lors de la crémation magique, le corps est incinéré d'un feu magique que certain.e.s disent originaire des Bulgae. Similairement aux corps des Fae qui se désagrègent en poudre de fée à leur mort, le corps des mugyos devient une poussière manastellaire que l'on peut soit conserver dans des urnes qui seront placées dans un columbarium, soit laisser s'envoler vers les cieux pour former une nouvelle étoile.

les arts manatiques

Les arts sont une expression du vivant. Ainsi, depuis toujours, les mugyos se sont parfait.e.s aux activités artistiques « humaines », à la différence d'être influencé.e.s par la magie et la culture magique. Pour les mages de clans importants, l'art fait souvent partie de l'éducation des enfants dès leur plus jeune âge.  


Dans le Front, les arts manatiques sont strictement consommés et pratiqués dans la communauté magique, à l'abri du regard des humain.e.s.

littérature

On différencie la littérature des mages à celles des créatures premièrement par la langue, les mages utilisant le Hangul et les créatures le Hanja. Jusqu'au XVe siècle, la littérature des mages a été écrite exclusivement en caractères chinois (Hanja).

On compte parmi les ouvrages traditionnels des récits retraçant la rencontre entre les deux mondes, la philosophie des Sagyejeol, les épopées de mages légendaires, la poésie engagée des créatures, etc. La littérature moderne est partagée entre les pamphlets anti-Ordre ainsi que les romans fantasy et manhwa qui mettent en avant mages, créatures et mêlé.e.s.

front Afin d'éviter la mauvaise publicité ciblée de l'Ordre, il est commun des mugyos d'utiliser une identité d'auteur anonyme.  

musique & danse

La particularité de la musique mugyorique se trouve dans ses instruments magiques conçus par ce que l'Ordre appelle les crafters, des artisans qui pratiquent l'art des objets magiques. Pour le cas des instruments magiques, on les décrit tels vivants, dotés d'émotions et lorsque bien maniés, pouvant profondément impacter l'humeur, voire l'esprit, de ses auditeur.ice.s. Certains mugyos utilisent d'ailleurs les instruments musicaux comme des armes, les infusant de leur propre mana et parfois même de magie noire.

Dans le Reverse, ce sont les instruments traditionnels qui dominent autant les ruelles que les établissements. On liste dans les plus populaires le gayageum, haegeum et le piri mais aussi des instruments chinois tels que la pipa, le yangqin, le guzheng et le dizi. Les musicien.e.s sont fréquemment accompagné.e.s par des danseur.se.s qui effectuent des danses folkloriques, s'accompagnant de sortilèges artistiques, d'éventails, épées, rubans de soie magiques...

Au sein de l'Ordre, la musique traditionnelle est très populaire, notamment appréciée par l'ancienne génération. Influencée par l'Occident depuis plusieurs siècles, les instruments de musique classique sont tout autant estimés.

Pour la promotion de la culture auprès de la jeunesse, des compétitions de musique et danses mugyoriques sont organisées annuellement. Par intérêt, les inscriptions de jeunes mages indépendant.e.s sont autorisées, ces derniers.ère.s ne parviennent cependant jamais à monter sur le podium et la tricherie de quelques jeunes mages de l'Ordre demeure ignorée, années après années.

La KPOP est très mal perçue des mages traditionalistes qui, selon elleux, possède une mauvaise influence sur la jeunesse. Toutefois, il aurait été impossible d'arrêter la propagation du mouvement musical sur les jeunes mages, certain.e.s parent.e.s contraint.e.s de céder aux caprices de leurs enfants désirant mener une double vie d'idol et de mage de l'Ordre.

beaux-arts

Derrière les beaux-arts mugyoriques se révèlent des artistes relativement doué.e.s et minutieux.ses puisqu'il n'est pas donné à tous.tes la maitrise des créations manatiques.

peinture : Les paysages sont comme vivants et en se rapprochant du tableau, on peut parfois sentir l'odeur des fleurs ou le bruit des vagues émaner de l'œuvre. Pour les portraits, les personnes peintes peuvent bouger et même se déplacer d'un tableau à l'autre. Bien que les personnages ne possèdent pas de conscience humaine, ces derniers peuvent conserver des secrets, répéter des choses qu'iels ont entendu ou qui leur ont été confiées.
sculpture : Les sculptures peuvent être tant immobiles que mouvantes. Dans le cas des mouvantes, à la différence des portraits, elles ne peuvent pas parler. Toutefois, elles savent obéir aux ordres de leur créateur.rice ou acheteur.se. Les sculptures de grande taille sont parfois disposées à l'entrée pour protéger les foyers, tandis que celles de petite taille sont communément utilisées pour aider les mugyos dans les tâches du quotidien.
architecture : L'architecture manatique a la particularité de se connecter avec les émotions de son.ses occupant.e.s. Ainsi, il n'est pas rare de voir tant l'aspect extérieur que la décoration intérieur des bâtiments se transformer magiquement. Cela peut être la couleur des murs et objets mais aussi l'aspect qui peut, par exemple, se défraichir en quelques jours.
calligraphie : La calligraphie des mugyos a longtemps été utilisée comme un moyen de communication secret ; en effet, des messages cachés peuvent être diffusées dans les lettres dessinées et le.a calligraphe détermine qui pourra lire le double sens des caractères. Il suffira au.x destinataire.s de toucher les caractères pour en connaitre le sens caché.

spectacle vivant

Le spectacle vivant possède une position ambiguë dans la communauté mugyo. Les comédien.ne.s et artistes de cirque sont communément des mages indépendant.e.s, des mêlé.e.s n'ayant trouvé leur place entre les deux mondes ou des créatures en fuite se cachant sous une autre apparence. Malgré tout, les spectacles sont secrètement très prisés et le public se compose d'un grand nombre de mages de l'Ordre, qui y assistent le visage masqué.

De plus, les cirques ont une connotation négative dans le Reverse, en raison des troupes que l'on peut voir dans le Vicio Mundo où les artistes sont souvent contraint.e.s et sous contrat injuste.

arts médiatiques

front La photographie magique est très aimée des mugyos, du fait que les personnes présentes sur les photographies peuvent bouger, tel ce qu'on appelle communément un GIF. Les premiers appareils photos magiques ont été inventés par les crafters mais ce sont les developpers désormais qui possèdent le monopole sur l'objet, à cause de la numérisation de l'art.

L'Ordre des mages a créé dans les années 1970 une société de production cinématographique, nommée Magus Studio, pour contrôler le contenu diffusé et les réactions des spectact.eur.rices. Néanmoins, suite aux revenus engendrés, le studio produisit des films et séries notables, tels que My Girlfriend is a Gumiho, Goblin, Gu Family Book, Alchemy of Souls, Tale of the Nine-Tailed, The King : Eternal Monarch, Hotel del Luna, Legend of the Blue Sea, et bien plus encore. Le succès de ces dramas entraîna une montée de mages cumulant deux emplois dans l'Ordre et le milieu du cinéma.

reverse Suite au manque de modernité, les arts médiatiques ne sont que trop peu répandus au sein du Reverse, mais la photographie argentique magique gagne en popularité depuis une vingtaine d'années. Le cinéma n'existe pas vraiment et c'est le théâtre occidental ainsi que les présentations performatives traditionnelles qui sont toujours très en vogue.

front Du côté journalistique, le journal officiel de l'Ordre est le Mugyo News, un périodique généraliste qui reporte les faits divers et l'actualité locale. Bien qu'il se présente comme un journal neutre, il est en réalité très partial et dépeint constamment les créatures négativement. Son manque d'objectivité a fait naître à l'époque un bon nombre de journaux généralistes qui se sont vus interdits d'impression et sont, par la suite, devenus des revues en ligne manquant de crédibilité. La seule presse officielle autorisée par l'Ordre sont les gazettes politiques en leur faveur ainsi que les quotidiens littéraires et artistiques.

reverse La circulation des journaux ne pouvant être contrôlée par l'Ordre des mages, c'est du côté du Reverse que l'on trouve des journaux plus neutres, qui dénoncent notamment les actes de l'Ordre des mages. Ces derniers sont consommés par les créatures et les mugyos anti-ordre.

arts appliqués

Dans le Front, on décrit le design mugyorique comme avant-gardiste, à l'origine de nombreuses tendances humaines au travers des siècles, que ce soit dans l'artisanat, l'environnement, la décoration, la communication ou la mode.

Des familles importantes de l'Ordre possèdent l'ascendant sur la mode des mages, que ce soit le prêt-à-porter, la haute couture, les cosmétiques ou la parfumerie. La haute couture mugyorique est connue pour son extravagance, ses robes emplies d'illusions magiques, ses designs s'inspirant de la faune et flore du Reverse. Des défilés de mode sont annuellement organisés où assistent top models, célébrités et personnalités importantes du monde magique, rendant les évènements très élitistes et difficiles d'accès. Quelques maquillages mugyoriques peuvent se mêler à ceux des humain.e.s : eyeliners waterproofs, rouges à lèvres longe tenue, dust highlighter, etc. Tandis que d'autres sont strictement vendus qu'aux mugyos : fard à paupière et lipsticks aux couleurs changeantes, lentilles donnant des prunelles de créature, maquillage s'animant sur le visage, etc.

cw : exploitation L'industrie du parfum mugyorique repose sur la flore du Reverse, ainsi il n'est pas rare que des créatures soient exploitées pour leur conception. Les parfums commercialisés ont la particularité de posséder des effets magiques brefs et légers, tandis que ceux contenant des effets puissants et de longue durée sont considérés comme des philtres généralement interdits.

Le Reverse est en revanche aux antipodes des tendances modernes du Front, le Reverse a toujours fait honneur au traditionnel et depuis le siècle dernier, notamment auprès de la jeunesse, légèrement au vintage.

Les rues du Reverse se parsèment d'êtres portant hanbok, à la forme parfois modernisée (jeogori jackets, chosun pants), mais aussi hanfu, yukata, vestes hanten, chut thai, ao dài, etc. Les tenues sont sans genre et chacun.e est libre de s'habiller de la façon qu'iel le désire, sans critique.

De la même façon, il n'y a aucune restriction concernant les coiffures, les mugyos peuvent tous.tes avoir les cheveux autant courts que longs, (les deux parfois avec l'aide d'un sortilège) et les attacher avec des manggeon, guan (小冠) ou binyeo. Les mugyos du Reverse sont particulièrement friand.e.s des accessoires pour les cheveux, que ce soit bijoux, épingles () ou chapeaux et s'accompagnent d'éventails, ombrelles...


sports des mugyos

Le mana est fondamentalement lié à la santé autant physique que mentale des mugyos, ainsi il est important de s'adonner à un ou plusieurs sports pour une meilleure utilisation de la magie.

arts martiaux


Les sports les plus fréquemment pratiqués par les mugyos sont les arts martiaux en raison des diverses techniques de combat (à mains nues ou avec une arme magique) et la dimension spirituelle du sport qui fusionne parfaitement avec le mana. Les arts martiaux visent au développement du.de la mugyo tant extérieur (force, souplesse, reflexe) qu'intérieur (mana, énergie, santé, moral).

Les techniques les plus importantes des arts martiaux mugyoriques, considérées comme des sortilèges par les mages, sont meditation (qui permet le repos de l'esprit ainsi que d'accélérer la guérison de blessures physiques) et physical reinforcement (qui permet d'améliorer un, ou plusieurs, attributs physiques).

Le sortilège du physical reinforcement est particulièrement utilisé par les mages soldiers qui doivent survivre sur le terrain ainsi que les mages sportif.ve.s qui pratiquent une activité physique de haut niveau. À force d'utilisation régulière, la technique magique devient instinctive et presque naturelle.

→ grimoire des sortilèges

Notez que les créatures naissent physiquement plus fortes que les mages et mêlé.e.s et l'apprentissage des arts martiaux est notamment nécessaire pour plusieurs clans (Kokdu, Bulgae, Yong, Dokkaebi, Gumiho et Imoogi) afin d'apprendre d'apprendre à contrôler leur force physique supérieure.

Spirush
inspiration : rugby, quidditch

Le sport magique international est le SPIRUSH speed + rush. Inventé par les mages, le Spirush est un jeu collectifdeux équipes de sept joueur.se.s s'affrontent sur un terrain séparé en deux camps.

La particularité du Spirush sont ses balles (entre une et six) qui apparaissent aléatoirement, parfois simultanément, sur le sol du terrain. Les athlètes doivent les mettre dans des buts qui prennent la forme de brèches magiques artificielles rondes, flottants à un mètre du sol et situés aux extrémités opposées du terrain, où les balles disparaîtront.

Les vainqueur.e.s d'un match sont celleux ayant le plus haut score à la fin d'une partie. Un match se compose de deux périodes de trente minutes.


Il existe quatre différents types de balles qui valent chacun un nombre différent de points :

inerti : est une grosse balle facilement attrapable puisqu'elle n'est pas ensorcelée. Marquer un but avec une inerti fait remporter dix points.
twisto : est une grosse balle violente ensorcelée qui fonce vers le.a joueur.se le plus proche. Marquer un but avec une twisto fait remporter vingt points.
alea : est une grosse balle ensorcelée qui prend la couleur de ce qu'elle touche, ce qui la rend difficilement repérable mais permet de facilement la cacher lorsqu'elle est attrapée. Marquer un but avec une alea fait remporter cinquante points.
obitu : est une petite balle ensorcelée qui, à l'inverse de la twitso, évite les joueur.se.s et apparaît rarement sur le terrain. Marquer un but avec une obitu met fin au match et fait gagner deux cent points.

Les joueur.se.s peuvent utiliser toutes les parties de leur corps pour jouer et usent notamment des techniques d'arts martiaux pour s'aider, rendant le sport visuellement impressionnant.

Le Spirush est un sport violent où les joueur.se.s sont autorisé.e.s à s'intimider, se bousculer, se faire tomber et peuvent user de sortilèges élémentaires pour récupérer ou propulser les balles. Néanmoins, un.e joueur.se sera disqualifié.e s'iel blesse grièvement un.e adversaire.


Une équipe de Spirush est composée de sept joueurs répartis en trois rôles différents :

runners
strikers
blockers
Leur rôle est de rester sur le sol et courir aussi vite que possible afin de récupérer les nouvelles balles qui apparaissent et les envoyer aux strikers. Iels portent des visions : de larges lunettes magiques qui améliorent la vue à l'extrême et offrent un champ de vision sur tout le terrain qui permet de détecter les balles plus facilement.
Leur rôle est de réceptionner les balles des runners et de se diriger vers les brèches adverses afin de marquer des buts. Iels sont équipé.e.s de flyers. Ce sont des baskets magiques dotées de petites ailes qui aident les strikers à esquiver les blockers et propulser les balles vers les buts avec plus de facilité.
Leur rôle est d'empêcher les strikers adverses de marquer. Iels sont seulement censé.e.s protéger les buts mais certain.e.s choisissent de bloquer les adversaires au corps-à-corps. Iels sont armé.e.s de sous-gants magiques, aux doigts apparents, qui atténuent les brûlures et coups lors des réceptions, souvent très brutales, des balles.


tournois magiques

ligue de Spirush

Le Spirush se joue nationalement et à l'international :

Pour la ligue nationale de Spirush, les tournois mensuels sont organisés par l'Ordre. Les matchs éliminatoires ont lieu dans les annexes coréennes de l'Ordre (Busan, Daegu, Gwangju, etc.) où les équipes nationales s'affrontent entre elles. L'équipe qui aura le plus de victoires à son palmarès sera celle envoyée à la ligue internationale.

Du fait que l'équipe de Séoul achète les meilleur.e.s joueur.se.s des plus petites équipes nationales, Séoul est généralement vainqueur de la ligue nationale.

Notez qu'être membre de la faction 1, voire de la faction 2, rend impossible de faire partie d'une équipe nationale de Spirush en raison du planning hebdomadaire. Certain.e.s mages choisissent la faction 0 (s'iels le peuvent) ou une faction inférieure pour une chance de rejoindre l'équipe nationale, sans quoi iels ne pourront jouer au Spirush qu'à un niveau amateur.

Pour la ligue internationale de Spirush, on compte deux tournois par an (l'un au printemps, le second en automne), également organisés par l'Ordre. La finale de la ligue internationale a toujours lieu à Séoul tandis que les matchs éliminatoires ont lieu dans les annexes de l'Ordre en outre-mer.

La ligue internationale de Spirush est un évènement très populaire, suivi à la télévision par les mugyos, qui offre l'opportunité de voyager partout dans le monde pour les plus grands fans. L'équipe gagnante de la ligue internationale remporte la coupe, un chèque et trois mois de vacances.

tournoi des quatre saisons

Le tournoi des Quatre Saisons, Sagyejeol tournament, est l'évènement le plus attendu des mugyos, avant même la ligue de Spirush. Organisé par l'Ordre chaque année durant trois mois en été (juin, juillet et août), les mugyos du monde entier sont invité.e.s à venir participer s'iels en ont les capacités et également le cran.

Le tournoi consiste en quatre épreuves testant les aptitudes tant magiques que physiques et mentales des participant.e.s, les poussant à leurs limites afin de déterminer le.a plus fort.e d'entre elleux.


les 4 épreuves :

première épreuve : test physique.
seconde épreuve : maîtrise de l'arme.
troisième épreuve : maîtrise élémentaire.
quatrième épreuve : mise en situation.

Si le type de test pour chaque épreuve est toujours le même, le contenu diffère chaque année, rendant les épreuves aléatoires et obligeant les participant.e.s à maîtriser le plus de choses possibles. Cependant, les mages de clans importants semblent toujours connaître le contenu des épreuves avant tout le monde, leur concédant un avantage injuste qui facilite leur chemin vers la victoire.

Si les deux premières épreuves n'ont (presque) aucun danger mortel, la troisième et la quatrième possèdent de hauts risques. Également, les participant.e.s sont souvent contraint.e.s de faire preuve de cruauté s'iels veulent remporter les épreuves. Ainsi, seul.e.s les plus courageux.ses mugyos participent au tournoi.

Règles de participation :

Faire partie de l'Ordre des mages et avoir au moins 18 ans.
Posséder au moins le niveau 4 Skilled de maîtrise de magie.
Ne jamais avoir participé auparavant.
Signer la charte stipulant les dangers mortels du tournoi.


Le.a gagnant.e du tournoi des Quatre Saisons est couronné.e The Great Mugyo, titre de prestige imposant le respect dans le monde mugyorique, et remporte avec ellui une très grosse somme d'argent ainsi qu'une année entière de vacances. Iel aura également l'honneur de recevoir le prochain tournoi des Quatre Saisons dans son propre pays.

veherace

Le Veherace est un type de course illégale ayant lieu dans le Vicio Mundo. Chaque samedi soir, à minuit, le Vicio Mundo organise des courses où tout.e mugyo possédant un véhicule de vitesse magique peut participer. Cela peut être une voiture, une moto mais également tout autre engin inventé de toute pièce pouvant rivaliser.

Les courses sont violentes, sans aucune règle et avec un grand danger mortel. Le Vicio Mundo s'agrandit magiquement pour l'occasion, offrant un terrain idéal au racing, avec autant de possibilités de doubler que de piéger les concurrents. Celleux connaissant les avantages et difficultés du terrain possèdent un atout indéniable.

La récompense à la clé des courses est une somme d'argent qui varie selon le nombre de paris. Les courses attirent nombreux.ses participant.e.s mais également spectateur.ice.s et parieur.se.s.

Re: 5. les deux mondes
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doppelgänger

it was not a coincidence, it was not deja vu, it was destiny
Un.e doppelgänger est le.a double physique d'un.e individu. Depuis la première connexion, les doppelgängers existent dans le Front et le Reverse.

Il est possible pour vous de jouer un.e doppelgänger venant soit du Front soit du Reverse ; cela signifie qu'un même fc peut être pris par deux membres, une fois dans le Front par l'un et dans le Reverse par l'autre. Cependant, on vous laisse le choix et vous pouve laisser votre fc indisponible si vous ne souhaitez pas de doppelgänger.

Les premier.ère.s doppelgängers sont arrivé.e.s avec la Grande Connexion. En effet, suite à la liaison des deux mondes parallèles, il s'est avéré récurrent pour certain.e.s mages et créatures de se retrouver face à des visages familiers en traversant les brèches et portails.

Concept autrefois nouveau mais désormais assimilé, il a fallu un certain temps avant que chaque mugyo s'habitue à apercevoir des faciès dédoublés ; chacun appartenant à un monde, le Front ou le Reverse.

À noter que les doppelgängers ne sont pas des réincarnations de l'un ou de l'autre mais toujours deux âmes entièrement différentes.

Il existe des légendes décrivant les doppelgängers telles deux faces d'une même pièce ; un côté bon, l'autre mauvais, good and evil. Cependant, rien n'a jamais attesté de la véridicité de ces propos et chacun.e est libre d'y croire, ou non.

Il est plutôt rare que les deux doppelgängers existent dans la même époque, cependant ce n’est pas impossible. Dans cette situation, les doppelgängers peuvent avoir le même âge comme des âges complètement différents. Leurs âmes étant différentes, leur destin l’est également, il est donc inhabituel qu’iels meurent au même moment à moins que le destin ne l'ait décidé. Il est plus fréquent que les doppelgängers vivent à des époques différentes et ne croisent jamais le même chemin.

Toutefois il arrive qu’un.e doppelgänger soit une réincarnation. Dans ce cas-là, l’un.e des doppelgängers sera l’âme réincarnée tandis que l’autre sera une âme entièrement différente (qui peut également être réincarnée), car une réincarnation n’intervient qu’une seule fois dans la même temporalité.

Pour reconnaître une réincarnation chez un.e doppelgänger, il faudra inspecter son livre du destin — il est inscrit dedans le cycle de son âme et si elle a déjà été entremêlée avec d'autres âmes.
Re: 5. les deux mondes
Mer 11 Oct - 15:47
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afterlife

when it’s fate, there are no coincidences
Il est possible de jouer sur 4 seasons un personnage réincarné ou une âme nouvelle. La réincarnation sous-entend la transmigration d'une âme d'un corps à un autre après la mort. Une âme nouvelle n'a pas eu d'anciennes vies.

décès
réincarnation
âmes soeurs
arbre des souvenirs
livre du destin

La mort

Chaque être vivant est destiné à naître puis mourir. Malgré la croyance populaire, avant la connexion entre les deux mondes, les âmes du Front ne devenaient pas des esprits errant sur Terre mais s'envolaient directement vers les cieux, prises en charge par l'Univers. Mais depuis la Grande Connexion, la majorité des âmes se voit contaminée par le mana gangrenant Séoul (et autres grandes villes) et se transforme l'instant suivant en fantôme, passant dès lors sous la responsabilité des Kokdu. Puisque le mana coule dans leurs veines, outre quelques cas particuliers, les créatures depuis toujours deviennent des fantômes au moment de mourir.

Les fantômes errant pendant trop longtemps continuent d'accumuler la contamination du mana jusqu'à se transformer en esprits maléfiques. Si les fantômes ne sont généralement pas effrayant.e.s (à moins d'être décédé.e.s d'une manière douloureuse), ayant gardé la même apparence qu'au moment de leur mort, les esprits maléfiques ont une apparence monstrueuse et une odeur nauséabonde de pourriture. De plus, certains peuvent posséder une force et vitesse inhumaine à cause du mana les impactant.

Les Kokdu ont pour mission de guider les esprits aux extrémités de Gamangnara, l'Underworld, où se trouve : Manggakttari, Oblivion Bridge, et Yonmotwansaeng « le Yonhwan », Reincarnation Pond.

Manggakttari est un pont magique entouré de glace, « Froid comme la mort ». Quand une âme entame son trajet sur le pont, il devient quasi impossible de la retrouver, s'enfonçant dans les profondeurs infinies, chaque pas effectué lui fait oublier un souvenir de sa vie. La durée du passage sur le pont est déterminée par le Livre du Destin et à chaque âme est donnée une lanterne protectrice. La flamme contenue à l'intérieur, issue de magie Bulgae, permet de traverser le pont sans douleur physique et psychologique, faisant uniquement revivre les souvenirs heureux. La traversée se termine lorsque la mémoire a totalement été effacée. Ce n’est qu’à ce moment que le Yonhwan apparaît.


Les âmes jugées innocentes par le Destin verront le Yonhwan apparaître avant que la flamme n'ait le temps de s'éteindre, leur permettant de sauter dans le Yonhwan sans fardeau. Pour ceux qu’on appelle les condamné.e.s, les âmes ayant commis un ou plusieurs crime.s, le passage sur le pont semble s'éterniser et la flamme de leur lanterne finit par s'éteindre comme punition. Leurs corps sont conséquemment confrontés au vent glacial du pont, tétanisant chaque part de leur être et iels sont forcé.e.s de revivre leurs souvenirs douloureux mais aussi celleux des personnes qu'iels ont pu faire souffrir. Pour les condamné.e.s, le Yonhwan peut faire son apparition après parfois des centaines d'années.

Borné d'un voile coloré bleu, similaire à un aurore boréale, le Yonhwan est un étang magique, continuellement en mouvement circulaire, duquel s'élève une vapeur incolore et où stationne un.e Kokdu (s'étant transporté). Selon ce qui est inscrit dans le Livre du Destin de l'âme, le.a Kokdu changera magiquement l'étendu de l'étang : eau blanche de réincarnation ou eau noire de disparition. Après quelques mots du.de la Kokdu, l'âme doit sauter dans l'étang pour soit se réincarner dans sa prochaine vie, soit disparaître pour toujours. Bien que les lois de l'Univers les en interdisent formellement, certain.e.s Kokdu décident parfois de réécrire la destinée d'une âme.

La réincarnation

La réincarnation est avant tout une conséquence du karma. Le karma détermine la renaissance de tout être. Chaque être est réincarné en fonction des actions, bonnes ou mauvaises de sa vie antérieure que ce soit en humain.e, animal, végétal, etc.

Le karma ne choisit pas de façon anodine les âmes qu'il souhaite réincarner. La réincarnation est un lien étroit avec l'idée d'accomplissement. Quiconque n'a pas achevé le dessein de sa vie sera réincarné.e — cela peut prendre deux vies à plus d'une dizaine.

Une personne réincarnée ne va avoir que très peu, voire aucun, de souvenirs de sa vie antérieure. On retrouve néanmoins des exceptions, comme pour les Gumiho qui ont la capacité, dans certains cas, de se souvenir de leur vie antérieure après avoir perdu une vie. Cependant, l'âme d'un.e réincarné.e garde des traces de ses vies passées, telles qu'une tâche de naissance, une cicatrice, un parfum qui obsède, une couleur fétiche, une peur inexpliquée, une douleur perdurant et incurable, etc. C'est aussi pour cela qu'une personne réincarnée peut garder le même visage que dans ses vies antérieures ainsi que ressentir de la familiarité face à certaines situations ou personnes.
annexe sur les gumiho

Il est possible d'accéder aux souvenirs de ses anciennes vies à l'aide de l'arbre des souvenirs situé dans le Reverse. Néanmoins, l'arbre est difficilement atteignable dû à sa position géographique sur le territoire des Bulgae, gardiens de ce lieu.

Concept encore abstrait dans le Front, la réincarnation est considérée comme une légende urbaine pour certains et un fait plus religieux pour d'autres. Dans le Reverse, la réincarnation est une étape de la mort liée aux âmes et leur énergie karmique.

réincarnation : lorsque l'âme est réincarnée dans un nouveau corps physique. Si les souvenirs sont oubliés d'une réincarnation à l'autre, le karma de l'âme ne l'est pas.

âme : accumulant le karma à travers ses réincarnations, elle cesse d'exister lorsqu'elle atteint sa mission et atteint la fin de sa réincarnation. Une âme nouvelle est alors créée.

Fil rouge de la destinée

âmes sœurs : concept selon lequel des individu.e.s ont pour destin de constituer un couple, uni.e.s par des relations sentimentales.


Par l'entremêlement des âmes réincarnées, les âmes sœurs sont nées, en chinois cela s'appelle yiān shēng yí duì, « un couple choisi par les cieux ». Réunies par le fil de la destinée, Hongsil, ces âmes liées sont vouées à se retrouver durant leurs multiples vies, quel que soit le lieu, l'heure ou les circonstances, jusqu'à ce qu'elles accomplissent ce pour quoi elles sont réincarnées.

Cependant, en conséquence de leurs actions passées, certaines âmes liées par le fil du destin sont maudites et sont condamnées à toujours subir une fin tragique, on les appelle alors les amant.e.s maudit.e.s, aussi connu sous le nom de star-crossed lovers.

Il existe une magie noire pouvant séparer deux âmes sœurs. Mythe urbain que de nombreux.euses mugyos connaissent, le rituel consiste à couper son Hongsil.

Le rituel se fait communément à deux mais il peut toutefois être réalisé seul par l'un.e des deux âmes sœurs. Après le procédé, les âmes sœurs partageront les mêmes sensations : premièrement, une de rupture (le fil se scindant) puis deuxièmement, de la tristesse et de la solitude. Ces sensations les suivront tout le reste de leur existence, ainsi qu'au long de leurs réincarnations.

La punition du destin Couper le fil de la destinée résulte de ne plus posséder d'âme sœur et de ne plus pouvoir se réincarner dans sa prochaine vie. Dès lors, le destin manifeste sa colère en tentant de provoquer la mort des propriétaires du fil rouge à une date antérieure qu'à celle inscrite dans leur Livre du Destin. Dans le cas d'un rituel individuel, uniquement cellui ayant procédé au rituel sera puni.e par le destin tandis que l'autre sera épargné.e.

Si le rituel attire le plus les amant.e.s maudit.e.s, quiconque ayant le courage et la volonté peut s'y tenter.

L'arbre des souvenirs

Gardé par les Bulgae dans l'Underworld, l'Arbre des Souvenirs, Chuoge Namu, est l'essence même de la vie. Il imprègne dans son feuillage les souvenirs du monde. Chaque feuille regorge du cycle d'une âme, c'est-à-dire les souvenirs de chaque vie d'une âme. Il est impossible et déconseillé de s'en approcher sous peine d'être attaqué.e par les démon.ne.s-chien.ne.s.

En échange de beaucoup de moras, certain.e.s ont réussi à accéder aux souvenirs de leurs vies antérieures en soudoyant les gardien.ne.s. Cependant, il est dangereux de lire les souvenirs liés à son âme à cause de la quantité d'informations qui sommeille dans une seule feuille : visionner des traumas passés jusqu'à sa mort se voit souvent désastreux pour l'esprit, les plus faibles peuvent tomber dans la folie.

Cycle de l'âme : une âme est incarnée dans un corps physique au travers d'une ou plusieurs vies pour remplir une mission. Une fois la mission remplie l'âme disparait. A chaque fois qu'une âme disparaît, une nouvelle âme naît avec une nouvelle mission à remplir. On appelle cela le cycle de l'âme.

Les livres du destin

Livres secrètement gardés dans une bibliothèque infinie par les Bulgae, ils regorgent d'inscriptions décrivant chaque âme, que ce soit sa destinée, ses relations, ses actions présentes, futures et passées, incluant celles de ses réincarnations si elle en a vécu. Chargés de karma, les Livres du Destin sont les seuls à pouvoir décider la destinée d'une âme ; les Kokdu ont pour unique rôle d'exécuter ce qui y est écrit.


Cependant, il n'est pas rare que certain.e.s Kokdu offrent une destinée totalement différente à des âmes en réécrivant le contenu du Livre du Destin. Ces choix causent un immense déséquilibre dans l'univers, car pour une âme disparue, une âme nouvelle se créée. Or, si une âme vouée à disparaître est réincarnée, le cours de la vie est entièrement bousculé.

Secret très bien gardé notamment des mages, les Kokdu sont en réalité coupables de la création des premiers portails entre les deux mondes.


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